LuaとLuabindでiPhoneプログラミング
LuaとLuabindを使ってiPhoneアプリケーションを作成するメモです。
ここではLua5.1.4およびLuabind0.9を使用しました。
関連ライブラリのインストール
Lua, Boost, Luabindがまだインストールできていない場合はインストールします。MacPortsを使用するのが比較的早いようです。
また、.bashrcと.zshrcをこのページを参考に設定しておきます。
export PATH=/opt/local/bin:/opt/local/sbin/:$PATH export MANPATH=/opt/local/man:$MANPATH export LIBRARY_PATH=/opt/local/lib:$LIBRARY_PATH export LD_LIBRARY_PATH=/opt/local/lib:$LD_LIBRARY_PATH export C_INCLUDE_PATH=/opt/local/include:$C_INCLUDE_PATH export CPLUS_INCLUDE_PATH=/opt/local/include:$CPLUS_INCLUDE_PATH export DYLD_FALLBACK_LIBRARY_PATH=/opt/local/lib export BOOST_ROOT=/opt/local/include/boost:$BOOST_ROOT
つぎにLuabindをインストールします。
これもMacPortsから入れようとしたけどまだ使用できないみたいなので、サイトからダウンロードして直接luabindディレクトリを/opt/local/include/にコピーします。
% sudo cp -r luabind /opt/local/include/
iPhone (ARM) 用ライブラリの作成
iPhone用にLuaとLuabindのライブラリ(.a)を作成します。さらに、デバイス用とシミュレータ用の2種類も同時に作ります。
※プロジェクトの種類はCocoa Touch静的ライブラリとします。
lua.hppの編集
#if __cplusplus extern "C" { #endif #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" #if __cplusplus } // extern "C" #endif
テストプロジェクトの作成
以上でインストールは完了です。テストプロジェクトを作成して試してみましょう。
プロジェクトを作成し、プロジェクトのヘッダ検索パスに/opt/local/includeを追加します。また、プロジェクトに先ほど作ったライブラリ libluabindarm.a および libluaarm.a を追加します。
以上のようにして使えるはずです。
L = luaL_newstate(); if(!L) { std::cout << "Failed to open lua\n"; return; } luaL_openlibs(L); luabind::open(L); luabind::module(L) [ ... 関数定義など ]; NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:[NSString stringWithCString:filename] ofTye:nil]; // ファイルを実行する if(luaL_loadfile(L, [path UTF8Sring]) || lua_pcall(L, 0, 0, 0)) { std::cout << "Failed to load\n"; }
補足
- nil.hppでエラーが出るときは、extern...の行をコメントアウトしても普通に動きました(保証はしませんが)。
- Luabindを実行するファイルは拡張子を .mm (Objective-C++) としてください。
- Luabindでバインドするクラス中でObjective-Cのクラスを使用したい場合は、そのクラス実装の拡張子を .mm とし、使用するObjective-Cのクラスのプロトタイプ宣言をclassキーワードで行うことで実現できます。